从仙剑起步!50个关键词回忆80后游戏史
关键词1:DOS命令与图形界面
96年前后那段时间,从仙词最早的剑起公众电脑屋基本都时无证经营的,那时候电脑娱乐场所很多都在很隐蔽的关键地方。而玩电脑,忆后游戏也是从仙词需要技术的。
让我们来看一张贴在96年公众电脑屋显示器顶上的剑起菜单。
那时候,关键要进入游戏,忆后游戏熟练掌握一个电脑房的从仙词游戏布局,是剑起要会在DOS提示符下输入一些常用命令的,所谓“电脑小白”比较多,关键而一些规模较大的忆后游戏电脑屋,老板都被上机客户使得团团转,从仙词有一定电脑知识的剑起人,只好按显示器贴的关键菜单上的路径自己找游戏了。
直到96年末,一部分网吧开始出现集成的游戏DOS图形界面,游戏终于与图标的形式集成出现在DOS系统下的某个软件中,我们只需请老板帮我们进入那个界面,就ok。
关键词2:命令与征服
实际上,这款游戏并不叫沙丘,而是CC系列中泰伯利亚的一个分支,因为和之前的沙丘魔堡1比较相似,再加上D商的翻译,因此,大陆玩家很多都叫他沙丘,这是红警之前最出色的RTS游戏之一。更早的,有个终极***。
关键词3:红色警戒
这是第一个全民游戏,RTS的元老级游戏,地图编辑、富矿、人海战术,相信那一代的人,很多都记忆犹新,其地位和仙剑1不相上下。
关键词4:仙剑奇侠传PAL1之于中国,地位相当于DQ之于日本,一个吸收了日式RPG精华,融合了中国传统文化,系统上融合了道家五行相克伍德始终,剧情简单感人,更符合中国人审美观和价值观的超级神作。在那个年代,PC上是没有多少像样的中文RPG游戏的,而仙剑,有太多太多优势,中国人,中国故事,中文,高素质,高代入感,感人。
或许,仙剑在国人心中有那么高的地位,其主要原因不在于游戏有多么多么经典,而是游戏给我们那代人带来了太多太多的感动和不可磨灭的记忆。
关键词5:三国志英杰传
光荣英杰系列的鼻祖,99年前电脑房必装游戏,平衡性及游戏性也许比及同期MD上的光明力量以及SFC上的FE系谱,但最大的优势,在于中文剧情及我们大家都熟悉的历史背景。也使他成为电脑房里SRPG的唯一选择。
那时候电脑房有很多人都知道这个游戏的秘技:让刘备等级升为99。 用鼠标左键对刘备的照片边缘直点击多次。点到有一个对话框出来。选YSE,然后在到画面的最左边(上面) 的一棵珠,点按鼠标一次。
关键词6:win95和win97
所谓windows97,其实就是win95 os2,一个捆绑了win95和IE4的版本,95系列的操作系统普及还是在1997年末到1998年这个时间。
于是,很多游戏都有了win95的对应版本,比如RE95,比如PAL95。比如红色警戒95,最大的特点就是画面分辨率变高了,人物和建筑变小了,一个屏幕能显示的东西更多了。
于是,简单简便的电脑房解决方案出来了,就是在win95的桌面上满布游戏图标。因为WIN95采用的是DOS内核,所以,兼容DOS游戏也很容易。
于是,这个系统在电脑房大规模普及了。
关键词7:公众电脑屋
电脑房从地下转为地上的年代,省工商发布了《云南省公众计算机经营场所管理办法》,作为《互联网经营场所管理规定》的前身,定义了网络经营许可的管辖权,场所的标准,以及必要的经营**明的取得方法。所有电脑屋,都在领取了三证后,公开合法经营了。于是,出现了一个几乎通用的电脑房名称“公众电脑屋”。
关键词8:中国游戏史上第一雷《血狮》
以下是当年游戏发售前的宣传资料:
详解2010年,你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国
耗资百万,倾力制作,场景宏大,国内典范
国内高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空
万众期待“血狮-保卫中国”贺岁劲爆登场!
于是,制作组在各大媒体疯狂宣传,玩家万分期待,当群易公众电脑屋贴出“下周1,血狮登陆本店”的海报,我就兴奋了。买不起正版的我,心情很冲动。
关键词9:大富翁
当电脑屋合法化后,更多人参与了进来,僧多粥少经常排队,因此,4个人用一台机器玩大富翁其乐融融。
关键词10:RTS三大作
97年,是一个RTS大作井喷的年代,之前的魔兽争霸2,以及新作横扫千军,黑暗王朝,3个高素质的RTS游戏,逐渐开始取代红色警戒。
丰富的元素,优秀的画面,让人们感叹,RTS,还能做成这样!
关键词11:互联网
在那个年代,公众电脑屋的一般收费是5元/小时左右,网络刚刚出现,会上网的,都是些高端人群极小的一部分,还是个新生事物,一些看到商机的电脑屋老板,开始尝试拉一条拨号上网的线在电脑屋里,开设一台上网专机,收费50元一小时。专人指导。
我体验过一次,在老板的指导下,成功的进入了中华网聊天室,那是我的第一次上网经历,时间大约是1997年。
我的第一次上网经历是很雷人的,在聊天室内,我看了半天,鳖了一个小时,鳖出3个字:“大家好”然后上机时间到,OVER。
关键词12:163和169和第一代网吧
现在上网的人也许不记得,很早前,国内上网的网络接入还分为163和169两种(不是说网易)。169用户又分为三类(全国各地分类口径可能不同),一类用户拥有网外权,可以直接享受国际互联网的所有服务;另一类为注册用户,使用注册的帐号上网,第三类称为GUEST用户,使用公用的账号上网,采取主叫记费制。无网外权用户的收费低廉,但只能与中国多媒体信息网中的(IP地址以10开头)的网站连接。所谓"畅游网络世界"只不过是句空话!
当时家里已经有了电脑,但是163网的网费很贵,虽然没什么访问限制,我用的169,只能登陆有限的网站,看起163用户流口水。
而这时候,已经陆续出现一些使用163网络,收费30元一小时的电脑屋了,这就是97-98年的第一代网吧,周末,在网吧163网络上做一些家里不能做的事,很惬意。
关键词13:聊天室和ICQ和第二代网吧
当98年上机费开始平民化,第二代网吧产生了,聊天、BBS是当时上网的2大乐趣,云南信息港、中华网、ICQ。就是我们的全部
关键词14:星际争霸
这是有史以来最杰出的RTS游戏,将RTS游戏平衡性及竞技性演绎到极致的巅峰之作。直到现在,11年了,它依然是WCG和各项电子竞技项目的主力赛事之一。在浩方对战平台,依然房间爆满,在著名的8da、PLAYSC等论坛,依然是火热讨论的对向。在韩国,依然是第一竞技项目,他们的星际选手都是全国性的明星。
它的成就,前无古人后无来者。当时的电脑屋,一部分向网吧发展,一部分还是走游戏之路,走进后者的电脑屋,几乎清一色星际争霸玩家。
关键词15:VOODOO与TNT
初期的游戏配置要求不高,当3D游戏出现时,一块VOODOO与TNT,成为与同行竞争的重要手段。彩虹6号,VR特警、死亡鬼屋。有巫毒和没巫毒是两码事,大家都知道。
关键词16:QQ/OICQ与其他IM
腾讯仿造ICQ设计了OICQ,瞬间统治了IM市场,于是电脑屋和网吧里,满是嘀嘀嘀的声音,没有其他。
之后,开始有很多软件小组厂商开始眼红这个市场,市场上各种山寨ICQ横行,比较著名的如TICQ,GICQ,.vICQ等,可惜,先入为主,腾讯占了先机,其他都死了。
关键词17:电信涉足网吧业、高端网络场所的前身
超快网速,禁止游戏,可自带CD,光驱,高品质耳机,互不干扰,不准吸烟,沙发,软椅。
在云南各地的电信营业厅,随处可见这样的“官方”网吧,与“一般网速、可以游戏、没光驱、音响、音量干扰、烟雾缭绕、一般凳子”的民营网吧,形成了鲜明的对比。
于是, 我们在电信营业厅排队等上网。
不知道什么原因,99年末,这些“官方”网吧莫名其妙纷纷关闭了。
关键词18:大菠萝
暗黑破坏神1,让习惯了回合制RPG游戏的我们,领略的游戏随时打杀的爽快感及代入感,超级快的节奏,丰富的道具武器掉落系统。丰富的任务。
它让我们第一次领略到了ARPG巨作的魅力。
关键次19:网民的短暂集体发春
1999年末,突然吹起了一股恋爱AVG和HGAME风,可惜没持续多长时间,那时候,随处可见电脑室同级生,心跳回忆、天使恋情、明星志愿1等。直到12月份左右,这股风气才慢慢退散。
关键词20:三角洲特工
DF是第一个在电脑房大规模流行的FPS游戏,整个游戏的操作沿用了毁灭公爵以来一直的FPS标准,WASD操作方向,数字键换武器。
比起CS,DF地图更大,开火距离更远,讲述的是战场,而不是小规模的反恐行动。
游戏房里,随处可见4v4,5v5等。
关键词21:江湖与文字MUD
上世纪末本,出现了一堆以《江湖》为代表的文字MUD,这是今天网页游戏的雏形。是以网页聊天室为基础,整合了诸多养成要素及MMORPG元素的,代入感超强的第一代网络互动游戏。
门派、练功,玩家互动,成为可能。(注:笔者当年迷恋之深,以当今网瘾洪水猛兽不相上下。)
关键词22:笑傲江湖
不知道要吧它定义成网络游戏还是一般MOD,这是第一个带图形界面,可以直接控制人的网路游戏,也是类似江湖一类的文字MOD聊天室发展来的。或许可以算国产网游的鼻祖吧。当年火爆过一镇,2000年收费运营以后就没人玩了。
关键词23:一线通ISDN
在后56K猫时代,出现ISDN,于是很多网吧多了一种宣传手段:“ISDN一线通双线接入”“4条ISDN,让您享受前所未有的飞速上网”
那是,还没有ADSL,ISDN的下行速度是128k。
关键词24:CS
这是历史上最成功的FPS游戏,地位相当于RTS界的星际争霸,MMORPG界的WOW,传统RPG界的FF和DQ。当年在网吧之火爆,无法用语言来形容。勿须过多介绍。
关键词25:网吧和公众电脑屋的合流
2000年,又一纸通知:《关于取缔电脑游戏经营场所的通知》,使得不带网络的电脑游戏屋,统统关门或转型网吧。于是一段时间,我们无法在外面玩到电脑游戏。只能在外面上网。网吧装有游戏,隐藏的,要偷偷玩,文化工商是不允许网吧装游戏的。
后来这个文件作废,网吧和电脑游戏房就合流了。
再也没有纯粹的无网络电脑游戏房,也没有不装游戏的网吧。
于是,一个网吧都在聊天或者一个网吧的人都在打CS的现象,已经没了。
关键词26:UO
这是第一个真正意义上的网络游戏
由于没有中国服务器,在那个用猫上网的年代,在中国连接国外服务器万分艰难,终于在游戏推出一年后,1998年,一些UO的爱好者们自己开发编写出了模拟UO Server的程序,并且自己架设了UO网站,并不断完善。而Origin也默许了这种私人Server的存在。
国内的非官方服务器出现在99到2000年期间,大多由爱好者使用第三方开发的UO服务器模拟程序架设。
以今天的标准来看,他们只是不起眼的私服。但不可否认的是,正是依靠老一辈玩家的激情和努力,才造就了中国大陆第一批真正的网络游戏玩家,使UO的历史在中国得以延续。
UO的打击感,操作性,比起当今一些**网游仍然堪称优秀。
UO没有在网吧流行开,那时,有一个玉溪UO群,群主是我,成员有28个,经常聚集到诸葛小区某网吧玩。
关键词27:联众
这是现在QQ游戏及浩方的祖宗,国内第一个棋牌在线小游戏对战平台,当年联众四国军旗火爆了很长时间。
关键词28:KOK
万王之王
这是第一个在国产网络游戏,也是第一个真正在国内流行网络游戏。
其实在97年,KOK的文字MOD就有了,而配套的图形界面(即游戏界面),则是后来开发的,在网吧最流行的时候是2000年左右。
以当今的标准来看,游戏的平衡性很有问题,而在当时,因为是国内第一个流行网游,它的任何一个设定,都被看作神一般的存在。
KOK在老一代网吧玩家心目中的地位是非常高的。
后来,网络三国又一款网络游戏出现。
关键词29:黑岛与欧美RPG,前网络游戏时代
辐射,博得之门,冰风谷,前网络游戏时代最后的几块RPG招牌,黑岛最后的绝唱。特别博得之门,当时在网吧有不少人玩过。
之后,网吧玩家最主要的就只剩下三种了,下面再说。
关键词30:三种玩家
2000-01年,战网及网络对战开始流行,当年那些公众电脑屋里一群一群对战的CS和星际等玩家,开始又零零散散出现在网吧里,上网对战,虽然少了当年热闹吆喝的气氛,但是,你面对的是百万国内高水平玩家。这和运动员“走出去看看”一样的道理。
2000-01年,同样是上网普及的年代,不会上网的人纷纷学习上网,于是,网吧里同样有很多专心QQ聊天和语音聊天的网民。
2000-01年,网络游戏开始百花齐放百家争鸣,下面我们要提到。
关键词31:大菠萝2
前网络游戏时代最后的绝唱,ARPG的万年经典,ARPG游戏的典范,最伟大的游戏之一。
不得不说,暴雪所出,必属精品。
关键词32:成就感——传奇缔造的网游神话
描述传奇历程及其模式及游戏的多了海去,总结来总结去就是四句话:最成功的网络游戏;素质画面一般不算顶级;游戏暴超级装备及等级的设定能满足很多玩家的成就感;运营十分成功。
不再累述,中国网游史上的旗帜。
关键词33:石器时代,日式RPG在MMO网络化后的典范
这是一个明显日式风格的传统地雷式RPG,习惯了日式RPG比如FF和DQ的人,都非常喜欢这样清新的RPG游戏,这也是回合制网游的一个开山立派型的游戏。
后来的魔力宝贝、西游系列,都没脱离这个框架
当年同样非常流行。
关键词34:网游百家争鸣——国产MMORPG早期代表—网金
国内MMORPG的早期代表作,系统非常独特出色,没有等级,半即时制,超多门派,超多修炼系统,十大排行榜。可惜太耗时间,没有外挂是没办法玩的,这个游戏也是第一个大量公开出现外挂的游戏。还记得当时网吧吧主都公开卖网金外挂。比较贵的金庸代理,比较便宜的神行太保。
关键词35:美萍与万象幻境
不知道什么时候起。网吧们雨后春笋班的装起了网吧管理软件,其中最著名的当数美萍和万象。
注册表不能用了,盘符不见了,桌面的界面不好找了,插件和外挂难以安装了。进入不了游戏文件夹了。上网要先付钱了。
当时还记得很多破解的办法,比如任务管理器强行结束进程,比如用IE浏览器的文件-运行来破解。
关键词36:2D时代的WOW——高素质游戏不一定能流行—龙族
那个时代,曾经有那么一款网络游戏,它难于上手难于精通,内容却博大精深;它被公认为世界观最庞大操作最多的游戏,却叫好不叫座,在线人数甚至不及占据三类市场很大份额的《红月》。它源自韩国,却和泡菜类网游完全不同,没有暴装备的惊喜,没有打不死的神装玩家,没有神一样的职业,有的只是庞大的欧美风格世界观和部分借鉴AD&D规则的平衡,却因为其存在致命的缺陷,使这样一款高素质的游戏注定不能成功。
单从内容来看,《龙族》确实可以说是EQ前世界观最庞大最有内涵的游戏了,也是早期游戏中最接近WOW的世界观和设计理念的游戏
问题出在二个方面:1、上手太复杂,而且缺乏暴装备的快感,传奇玩家那种得到极品装备神奇感觉,是当时龙族玩家无法体验的;2、游戏大部分数据都做在了客户端上,导致直接用FPE或者金山游侠就可以封包修改,外挂都不用单独开发了,这在网游里是不可想象的,而且还弄出了装备复制等牛B玩法,正常玩家在游戏中得不到应得的成就感的情况下,游戏之死,也很正常了。
这是我当年沉迷3年的网游,因此花了稍微重一些的笔墨来描写,当时,龙族的玩家是很鄙视其他网络游戏玩家的,网吧里经常听见龙族玩家口里的“**传奇”之类。
关键词37:三类市场的领军网游——红月
RM最被人诟病的是女NPC被攻击时候的声音,弄得玩游戏不敢开音箱。哈哈,相信听过红月背景音效的玩家现在还记忆犹新。
实际上游戏很多设定是很出色的,比如科幻背景,比如辅助职业的概念,比如超级高的等级上限(1000级,小CASE拉)
红月占据了当时农村,小城镇及西部地区很多三类市场的份额。
怀念网吧里的**声…..
红月最出名的一次,还是中国的第一次虚拟财产官司。
关键词38:蓝极速大火与宵禁
电子***,北京,蓝极速网吧大火,宵禁。
这就是2002年网吧的缩影。
于是,大学的我周末就没通宵电脑可熬了
关键词39:国内第一个引进的3D网游——精灵
宣传铺天盖地。素质一般,死得很惨,公测结束后,很快停服。
关键词40:windows XP与DX8
XP早出了,但真正在网吧普及,还是这一年。
这一时期,网吧标配是256和MX440,高配是512和Ti4200
关键词41:擦边球鼻祖A3
A3是2002年末网吧里玩家最期待,看着网吧里的海报,18禁。成年人游戏的概念大胆而充满诱惑,一个接一个的CG和宣传片上的性感女法师让每个玩家浮想联翩。可是好不容易等到内测,大家迫不及待的涌入服务器中希望一窥堂奥时,却发现等来的不过是一只披着狼皮的羊。18禁的血腥镜头早被删得干干净净,幻想中的**部分更是半点也无,简直绿色得不能再绿色了,而《A3》这时摇身一变,用自身精彩的故事背景和设计留住了玩家,此时目的已经达到,宣传的方式早成过眼云烟。
A3最后既不叫好,也不叫座,成了一个雷声大雨点小的反派典型。
后来的网游大量的**广告擦边球却没有任何**内容,就是A3带起的风潮。
关键词42:魔兽争霸3—重现单机和竞技游戏的辉煌
和暴雪公司早些时候发行的游戏《星际争霸》一样,是一款极为成功的即时战略游戏。游戏包含了大多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。游戏的操作方式也与星际争霸类似,秉承了星际争霸易于上手的优点,并对星际争霸中一些繁琐的操作进行了简化。比如,在游戏中你可以选择将一些常用的魔法设定成“自动施放”的,在战斗中它们就被电脑自动施放出来从而省去了手动操作的过程。
其实WAR3最大的贡献在于,英雄和成长的概念,加上开放的地图UI编辑,使得用WAR3地图创造出一些全新的游戏成为可能,其生命周期,还要随着DOTA等优秀的第三方地图而延续,时至今天,网吧里依然大群大群的朋友一起DOTA。“走大家对面野区抓人去。”“GANK起,游走起来。”
当年一群朋友在公众电脑屋里大喊大叫其乐融融一起玩游戏的场景,再次出现在WAR3中,出现在现在的网吧中
关键词43:奇迹MU
伪3D,出色的纸娃娃系统,炫目的装备,烧钱,简单的规则
掉宝的乐趣
既有在当时算出色的画面,又有传奇一样的稀有宝物掉落爽快感。造就了一代经典的成功网游,奇迹MU。
当年在异度网吧,曾经发生过这样一件事情:新版本开沙漠第一天,一个玩家打到一把追12带幸运带技能的破坏剑,在勇者大陆刷屏庆祝。马上就有一个上海人和他谈交易,然后千里迢迢坐飞机到昆明,转汽车来玉溪,6000块钱把这把剑收走。这件事网吧老板经常对别人讲起,是一份非常有意思的谈资。
奇迹MU,本身就是一个奇迹
关键词44:EQ及天堂的失败
网吧里,几乎没有玩EQ的,尽管他们那么那么经典,天堂,偶尔几个,还没有红月多呢。这2款超大作,因为文化的因素,在中国就湮没了。
关键词45:在线电影、视频点播站点、视频聊天的盛行
网络环境的改善,使得这一切在网吧开始非常流行。
关键词46:实名上网与上网卡
不知道什么时候,一套PUBWIN代替了美萍和万象,一张IC卡代替了***登记, 于是,我们有了一张在网吧场所通用的卡片。
关键词47:魔剑与天人互动
这是一款超高素质的大作,期待程度之高。还没开始封测,就有大量工会入驻其论坛。
测试账号之紧俏。
游戏有欧美游戏的一切优点,AD&D,中世纪奇幻魔法背景职业,当时来说很好的画面。
公测的时候,满网吧的人都在玩这个。无法忍受的服务器一次一次崩溃,游戏一次一次掉档和回档,终于让玩家忍无可忍,天人互动也成千夫所指。
短暂运营后即宣布公司破产停运,最后,全球相聚停运, 才知道原来游戏底层设计有很重大的缺陷,并不是运营商服务器的问题。
和龙族一样,也为后来的网络游戏开发商提了个醒,在游戏的底层技术问题没有解决之前,内容再好的游戏也不可能辉煌。同样博大精深的《魔剑》,最终同样因为底层技术而惨淡收场。
关键词48:wow
随着2005年4月WOW进入大陆公测,国内网络游戏也进入了最辉煌的年代,套用一句话:一直被模仿,从未被超越。
如今,评价一款MMOARPG好坏的标准就是,距离WOW的差距有多远?直至AION有了超过WOW的画面,但世界观,平衡性及游戏性,还是无法超越。
再一次印证了“暴雪所出,必属精品”的说法。暴雪之于PC游戏界,就相当于任天堂之于家用机及掌机界。
关键词49:大话西游与西游系列
国产网游的巅峰,其后衍生的梦幻系列及其他,仍是国产游戏中最赚钱最叫好叫座的系列,同样很流行于网吧, 音乐很中国,很优秀。
关键词50:网瘾门
不知道是谁宣扬出来的“网络是毒品”,到陶教授版的:“魔兽世界是精神毒品”杨教授的电击治疗法。网瘾门在2009年沸沸扬扬。
而我们想说是,网吧和酒吧台球室****歌舞厅一样,同样仅只是成年人的一种娱乐场所,上网和打麻将都是一样性质,仅此而已。不要过分妖魔化。
网瘾不是网络造成的,是人造成的,就像强奸罪的责任人是***,而不是女人。一样的道理。
胡乱侃侃,对于近年的网吧文化,由于多元化的东西太多,优秀游戏也太多,所以没写太深入,现在走到网吧里,再也不可能看到以前一个电脑房的人同玩一个游戏,同进一个聊天室聊天的现象了。现在的网吧,真正的众生百相。
来源:中关村在线